目前游戲圈普遍的認(rèn)知是——如果你不拿出一款游戲研發(fā)的四分之一資金、精力去做營銷,你的產(chǎn)品很有可能在上架后就面臨失敗,于是乎本文就手游營銷的4P原則——即產(chǎn)品(Product)、價格(Price)、地點(Place)和推廣(Promotion)為大家詳細(xì)闡述一下手游營銷的這四個重要元素,如果你的手游上市后感覺后續(xù)乏力,應(yīng)該能從這四個環(huán)節(jié)中找出存在的問題。
第一要素:產(chǎn)品(Product)
也許推出一款手游,研磨產(chǎn)品本身是最重頭的投入部分,確實游戲品質(zhì)是大賣的前提,雖然也有游戲品質(zhì)一般但卻大賣的個例,很大程度上歸功于營銷工作的給力,但從營銷效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質(zhì)游戲比推廣劣質(zhì)游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團(tuán)隊來說,更是沒有太多推廣劣質(zhì)游戲的資本。
以產(chǎn)品本身為出發(fā)點的音效手段并不多,最常見的莫過于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會有三種類型:限時demo、功能限制demo和初回章節(jié)式demo
限時demo
優(yōu)勢:讓用戶體驗到游戲完整版的大致模樣,產(chǎn)生對后繼內(nèi)容的預(yù)期
劣勢:你很難掐準(zhǔn)讓玩家產(chǎn)生對后續(xù)內(nèi)容期盼的時間節(jié)點
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗到,也有因為不理解被限制功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節(jié)式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現(xiàn)游戲的一些系統(tǒng),便于控制讓玩家產(chǎn)生期待的節(jié)奏
劣勢:設(shè)定錯誤的話會讓玩家體驗到全部的游戲系統(tǒng),導(dǎo)致后續(xù)章節(jié)的購買解鎖乏力
以上提到的三種demo類型都被各種手游廠商使用過,推出產(chǎn)品demo營銷的關(guān)鍵點就是見好就收,吊起玩家胃口的時候恰當(dāng)收尾,讓用戶的期待值和期望值雙雙得到滿足。
第二要素:價格(Price)
游戲的價格設(shè)定是最考驗營銷策略的一個中心點,成功的手游一定在價格定位上有自己一套獨特的運作體系,價格的關(guān)鍵概念在于價格并不等同于價值,營銷人員需要全力去做到讓產(chǎn)品價值大于價格,從而說服用戶買單,有四種定價策略可以供大家考慮
聲譽定價
聲譽定價這個術(shù)語是指,“更貴的產(chǎn)品質(zhì)量更高。”從消費心理學(xué)來說,面對兩款相同的產(chǎn)品時,售價更高者會讓用戶產(chǎn)生“產(chǎn)品更好”的錯覺。聲譽價格與這個消費心理作用有關(guān),更高的價格會提升產(chǎn)品的價值,但未必等同于漲價,有時候可以使用折扣手段,在不損害“高價心理優(yōu)勢”的情況下實現(xiàn)薄利多銷。
滲透定價
滲透定價是一種聲稱低價可創(chuàng)造更多銷量的價格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。滲透定價策略最好運用于擁有強(qiáng)大病毒傳播能力的手游。也就是說,多人購買游戲未來就可能引來更多人購買游戲。在滲透定價策略中,你通常要犧牲現(xiàn)有版本游戲的利潤來獲取后續(xù)版本的更多收益。
1元錢定價
在手游營銷中有一個消費破冰說,也就是說任何愿意為手游花費1元錢下載的玩家很可能會投入6元或者64元進(jìn)行消費,也就是說手游營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開錢包,但1元錢對于習(xí)慣了免費手游的玩家來說也是一個不小的門檻。
無形定價
無形定價也就是無形中的價值提升,包括游戲客服支持、開發(fā)者反饋以及游戲中產(chǎn)品二次購買折扣等等,通過這些行為可以在游戲價格不變的情況下,來獲得游戲的價值增長。
第三要素:地點(Place)
游戲開發(fā)也許可以在車庫中完成,但游戲接觸用戶的地點卻非常講究,好在移動互聯(lián)網(wǎng)時代可以選擇的游戲交付地點是實在非常的多,游戲網(wǎng)站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應(yīng)用中的推薦等等,所有這些送到到用戶手中的地點(渠道)都有各自的優(yōu)缺點,而且要搶奪熱門“地點”現(xiàn)在也愈發(fā)的困難,因為手游的競爭實在是太過激烈了,這就意味著你需要付出更多的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營銷工作,但從細(xì)節(jié)來說,推廣工作更像是廣告、公關(guān)和炒作結(jié)合體。
炒作
炒作最難執(zhí)行,也最難控制。多數(shù)廠商會因為害怕造成期望落差難以收拾的尷尬局面而避開炒作。同時炒作也是最勞民傷財?shù)囊环N手段,在一段時間里進(jìn)行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶在密集討論你的產(chǎn)品,在信息爆炸的市場環(huán)境下,沒有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來設(shè)定,但顯得更為有目的性很針對性,說到廣告就不得不面對廣告轉(zhuǎn)化率問題,針對手游產(chǎn)品的受眾面,對新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告渠道的取舍也是營銷人員不得不面對的問題。
以上提到的四個游戲營銷要素綜合了產(chǎn)品的本身、產(chǎn)品的價格設(shè)定以及產(chǎn)品的送達(dá)范圍與市場定位,作為營銷人員的你在拿到一款產(chǎn)品時是否已經(jīng)考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?

也許推出一款手游,研磨產(chǎn)品本身是最重頭的投入部分,確實游戲品質(zhì)是大賣的前提,雖然也有游戲品質(zhì)一般但卻大賣的個例,很大程度上歸功于營銷工作的給力,但從營銷效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質(zhì)游戲比推廣劣質(zhì)游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團(tuán)隊來說,更是沒有太多推廣劣質(zhì)游戲的資本。
以產(chǎn)品本身為出發(fā)點的音效手段并不多,最常見的莫過于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會有三種類型:限時demo、功能限制demo和初回章節(jié)式demo
限時demo
優(yōu)勢:讓用戶體驗到游戲完整版的大致模樣,產(chǎn)生對后繼內(nèi)容的預(yù)期
劣勢:你很難掐準(zhǔn)讓玩家產(chǎn)生對后續(xù)內(nèi)容期盼的時間節(jié)點
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗到,也有因為不理解被限制功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節(jié)式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現(xiàn)游戲的一些系統(tǒng),便于控制讓玩家產(chǎn)生期待的節(jié)奏
劣勢:設(shè)定錯誤的話會讓玩家體驗到全部的游戲系統(tǒng),導(dǎo)致后續(xù)章節(jié)的購買解鎖乏力
以上提到的三種demo類型都被各種手游廠商使用過,推出產(chǎn)品demo營銷的關(guān)鍵點就是見好就收,吊起玩家胃口的時候恰當(dāng)收尾,讓用戶的期待值和期望值雙雙得到滿足。
第二要素:價格(Price)
游戲的價格設(shè)定是最考驗營銷策略的一個中心點,成功的手游一定在價格定位上有自己一套獨特的運作體系,價格的關(guān)鍵概念在于價格并不等同于價值,營銷人員需要全力去做到讓產(chǎn)品價值大于價格,從而說服用戶買單,有四種定價策略可以供大家考慮
聲譽定價
聲譽定價這個術(shù)語是指,“更貴的產(chǎn)品質(zhì)量更高。”從消費心理學(xué)來說,面對兩款相同的產(chǎn)品時,售價更高者會讓用戶產(chǎn)生“產(chǎn)品更好”的錯覺。聲譽價格與這個消費心理作用有關(guān),更高的價格會提升產(chǎn)品的價值,但未必等同于漲價,有時候可以使用折扣手段,在不損害“高價心理優(yōu)勢”的情況下實現(xiàn)薄利多銷。
滲透定價
滲透定價是一種聲稱低價可創(chuàng)造更多銷量的價格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。滲透定價策略最好運用于擁有強(qiáng)大病毒傳播能力的手游。也就是說,多人購買游戲未來就可能引來更多人購買游戲。在滲透定價策略中,你通常要犧牲現(xiàn)有版本游戲的利潤來獲取后續(xù)版本的更多收益。
1元錢定價
在手游營銷中有一個消費破冰說,也就是說任何愿意為手游花費1元錢下載的玩家很可能會投入6元或者64元進(jìn)行消費,也就是說手游營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開錢包,但1元錢對于習(xí)慣了免費手游的玩家來說也是一個不小的門檻。
無形定價
無形定價也就是無形中的價值提升,包括游戲客服支持、開發(fā)者反饋以及游戲中產(chǎn)品二次購買折扣等等,通過這些行為可以在游戲價格不變的情況下,來獲得游戲的價值增長。
第三要素:地點(Place)
游戲開發(fā)也許可以在車庫中完成,但游戲接觸用戶的地點卻非常講究,好在移動互聯(lián)網(wǎng)時代可以選擇的游戲交付地點是實在非常的多,游戲網(wǎng)站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應(yīng)用中的推薦等等,所有這些送到到用戶手中的地點(渠道)都有各自的優(yōu)缺點,而且要搶奪熱門“地點”現(xiàn)在也愈發(fā)的困難,因為手游的競爭實在是太過激烈了,這就意味著你需要付出更多的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營銷工作,但從細(xì)節(jié)來說,推廣工作更像是廣告、公關(guān)和炒作結(jié)合體。
炒作
炒作最難執(zhí)行,也最難控制。多數(shù)廠商會因為害怕造成期望落差難以收拾的尷尬局面而避開炒作。同時炒作也是最勞民傷財?shù)囊环N手段,在一段時間里進(jìn)行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶在密集討論你的產(chǎn)品,在信息爆炸的市場環(huán)境下,沒有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來設(shè)定,但顯得更為有目的性很針對性,說到廣告就不得不面對廣告轉(zhuǎn)化率問題,針對手游產(chǎn)品的受眾面,對新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告渠道的取舍也是營銷人員不得不面對的問題。
以上提到的四個游戲營銷要素綜合了產(chǎn)品的本身、產(chǎn)品的價格設(shè)定以及產(chǎn)品的送達(dá)范圍與市場定位,作為營銷人員的你在拿到一款產(chǎn)品時是否已經(jīng)考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?
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